Au départ, il y a une idée et une équipe qui décide d’en faire un jeu. 🙌
Puis le projet prend forme. On développe, on écrit, on dessine, on programme, on compose, on teste. Des employés s’ajoutent à l’équipe, des pigistes et des collaborateurs externes viennent prêter main-forte et, tranquillement, le projet devient de plus en plus complexe.
C’est souvent à ce moment qu’une question importante devrait se poser : à qui appartient réellement tout ce qui est en train d’être créé?
Parce qu’un jeu vidéo est le résultat du travail de plusieurs personnes, dans plusieurs disciplines et avec des statuts différents.
- Le code peut avoir été développé par un employé;
- les personnages par une artiste pigiste;
- la musique par un compositeur externe et certains éléments narratifs par un scénariste;
- d’autres éléments peuvent provenir de technologies, de logiciels ou de contenus appartenant à des tiers.
Le studio est donc à l’origine du projet, mais cela ne signifie pas automatiquement qu’il détient tous les droits qui le composent.
Et c’est là que la propriété intellectuelle rejoint directement les RH. 👍
Les contrats d’emploi et de collaboration doivent permettre de déterminer clairement les droits sur les créations développées pour le studio.
- Les responsabilités de chacun doivent être suffisamment claires pour éviter les zones grises.
- Les ententes avec les pigistes et autres collaborateurs doivent prévoir les droits nécessaires à l’exploitation du jeu.
Il faut aussi réfléchir à ce qui se passe lorsqu’une personne quitte l’équipe : que devient son travail, qui conserve les droits, quels accès doivent être retirés et comment protéger les informations confidentielles?
Ce sont des questions de ressources humaines. Ce sont aussi des questions de propriété intellectuelle et de gestion d’entreprise. 😳
Et plus un studio grandit, plus ces questions deviennent importantes. Une organisation qui fonctionne très bien avec quelques personnes qui se parlent tous les jours peut rapidement devenir beaucoup plus difficile à gérer lorsque le projet implique des employés, des travailleurs autonomes, des fournisseurs, des consultants, des partenaires et éventuellement un éditeur.
La PI devrait donc être considérée dès le début comme un élément de la structure du studio, et non comme une formalité à régler lorsque le jeu est terminé.
D’autant plus qu’un jeu peut devenir beaucoup plus qu’un jeu. → Une suite, une adaptation, une licence, une série, un film, des produits dérivés ou une expérience immersive peuvent éventuellement faire partie du modèle d’affaires.
Mais toutes ces possibilités reposent sur une chose assez fondamentale : le studio doit savoir quels droits il détient et ce qu’il a réellement le droit d’exploiter.
Avant qu’un éditeur, un investisseur ou un partenaire potentiel pose la question, le studio devrait donc être capable d’y répondre :
- qu’est-ce qui nous appartient,
- qu’est-ce qui appartient à quelqu’un d’autre,
- quels droits avons-nous obtenus et avons-nous les autorisations nécessaires pour faire ce que nous voulons faire avec notre propriété?
Un jeu peut être exceptionnel. Mais pour qu’il devienne un véritable actif pour le studio, encore faut-il que le studio sache ce qu’il possède. 👍
Photo par Calvin Hanson
